Labor Entwicklungspolitik Neue Forme(l)n für neue Zielgruppen der entwicklungspolitischen Bildungsarbeit

Energiespiel: Klimaschutz zu Haus - probier's gleich aus!

 

Experiment im Überblick

Darum geht es:

Das Energiehüpfspiel vermittelt auf spielerische Art und Weise, wie sich zu Hause ganz einfach Energie sparen lässt. Ob Wäscheständer statt Trockner oder Kochen mit dem Deckel auf dem Topf – Gustav hat viele spannende Tipps im Rucksack. Dabei gilt: Was Punkte im Spiel bringt, bringt auch Punkte fürs Klima!


Thema:

Klimaschutz im Alltag, Energiesparen im Haushalt


Im Detail


Wer? Zielgruppe

Kinder und deren Familien sowie alle, die gerne spielen und sich bewegen.



Wo? Ort

Das Energiehüpfspiel ist ein robuster Spielteppich, der sich für Schulen (z.B. für die Nachmittagsbetreuung) oder andere Kinder-Freizeitgruppen anbietet.  Das Spiel ist auch als Brettspielvariante verfügbar und kann selbständig ausgedruckt und gespielt werden.


Was? Botschaft

Im Haushalt verbrauchen wir an vielen verschiedenen Stellen Energie und verursachen den Ausstoß von CO2. Doch wir können kinderleicht dazu beitragen, Energie zu sparen. Dadurch kann jede*r einen großen Beitrag zum Klimaschutz leisten – egal ob Jung oder Alt. Das Spiel zeigt auf, an welchen Stellschrauben wir bei uns zu Hause drehen können.



Wie? Ablauf

  • Gemeinsam mit der Klassenlehrerin einer 4. Klasse wurde das Thema Energiesparen im Haushalt ausgewählt. Das Thema Energie wird in der 4. Klasse im Unterricht behandelt, wodurch es einen guten Anknüpfungspunkt bot.
  • In einem Workshop zum Energiesparen wurde ermittelt, was die Schülerinnen und Schüler zu diesem Thema bereits wissen und welche Handlungsspielräume sie zu Hause haben. Dabei wurde beispielsweise deutlich, dass viele Kinder im Haushalt mithelfen.
  • Das Spiel „Schlange und Leiter“ diente als Anregung für die Konzeption. Es wurden knappe Spielanweisungen entwickelt, die das Thema Energiesparen im Haushalt aufgreifen. Diese wurden mit Bewegungsanweisungen kombiniert, um die Handlungsempfehlungen, die hinter der Spielanweisung stecken, einprägsam zu vermitteln. Beispielsweise lautet eine Spielanweisung „Du duschst, anstatt ein heißes Vollbad zu nehmen. Tanze einen „Duschtanz“ und gehe dann 2 Felder vor.“
  • Als Spielformat wurde ein Brettspiel als begehbare Spielversion konzipiert. Als Würfel dient ein Glücksrad aus Holz. Die Spielanleitung kann auf einer bedruckten Holztafel nachgelesen werden.
  • Der erste Entwurf des Spiels wurde mit den Schüler*innen der Katharinengrundschule getestet. Bei diesem Test entstand der Name des Spiels. Missverständliche Spielanweisungen wurden angepasst und mehr Bewegung in die Anweisungen integriert, da dies den Kindern besonders gut gefallen hat.
  • Eine Grafikerin wurde beauftragt, das Spiel zu illustrieren.
  • Je nach örtlichen Voraussetzungen kann das Spiel als Bodenaufkleber dauerhaft im öffentlichen Raum zur Verfügung gestellt werden oder als transportabler robuster Spielteppich. In unserem Experiment mussten wir uns wegen Vandalismus leider für den begehbaren Spielteppich entschieden.

Material und Budget

Grafik

1.983,30 €

Lektorat

96,16 €

Produktion Spielteppich inkl. Unterlage

510,96 €

Produktion Würfelrad inkl. Aufsteller

336,00 €

Gesamtbudget

2.926,42


Aufgrund der notwendigen Anpassungen des Spiels (Umwandlung von Aufkleber in Teppich) sind teilweise zusätzliche Kosten entstanden. Diese können gespart werden, wenn direkt mit einem Spielteppich geplant wird.

Druckvorlagen für das Spielfeld und die Spielanleitung stellen wir auf Anfrage über info @ finep.org gerne zur Verfügung.


Lernerfahrungen und Tipps

Was hat gut funktioniert?


Für einen dauerhaft angebrachten Bodenaufkleber empfehlen wir einen Ort, der einem gewissen Maß sozialer Kontrolle unterliegt.


 

Weiterführende Informationen 

Das Experiment entstand im Rahmen des Projekts "Kleine Schritte im Großen – Klimaschutz konkret". Mehr Informationen zum Projekt finden Sie hier.

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